En attendant ma campagne DD3.5 online, en attendant que j'engloutisse 1500 pages de campagne pour la Campagne Impériale, que je lise 4000 pages de BG pour Tribe Eight ou que je décide de reprendre Maléfices...
J'ai récemment fait l'acquisition de Kuro, jeu français à la particularité de posséder une campagne officielle très liée à l'univers de jeu. Dans mon optique, ce sera ce que je ferai jouer, donc les gens qui comptent maîtriser ce jeu (c'est un jeu en partie "à secrets"), qui ont déjà joué cette campagne, ou qui comptent le faire dans un autre groupe, passez votre chemin.
Les autres...
Japon, 2046. Le pays est fermé au reste du monde, tandis que des événements étranges y ont lieu depuis qu'une attaque atomique eut touché Tôkyô six mois plus tôt, sans causer aucun dommage.
Des gens comme les autres se retrouvent confrontés à ces phénomènes surprenants, et ont la possibilité d'apprendre la réalité se cachant sous un voile d'illusion.
Kuro est un jeu mélangeant fantastique et cyberpunk (léger), le tout dans une ambiance japonisante, tirant autant de la culture réelle, que d'une vision un peu fantasmée du pays. Mélange entre Ghost in the Shell (en un peu moins cyber), Kyôko Karasuma (si, si, les auteurs le citent même dans les références de leur création ^-^ et ce sera une influence que - évidemment - je prendrai de façon assez importante), et les films d'horreur à la Ring, Kuro propose un univers riche et prenant (pour ce que j'en ai lu, même si c'est un carnage réel en matière d'orthographe, de syntaxe et de grammaire, cela donne réellement envie de se plonger dedans). Je le traiterai sous un angle assez spectaculaire et narratif, mélangeant les ambiances étranges et les scènes un peu plus explosives, les PJs découvrant petit à petit ce qui les entoure, sans nécessairement comprendre de quoi il retourne. Il convient donc, avant de se lancer dans le jeu, de bien être sûr que l'on a envie de jouer dans une telle ambiance. J'en ai déjà un peu trop dit, et j'enjoins les joueurs intéressés à ne surtout pas se renseigner plus avant sur le jeu. Et, évidemment, de se prêter au jeu du "fantastique" : ce n'est pas parce que le joueur sait que le jeu est fantastique, que le personnage le sait, lui.
Les gens intéressés se manifestent ici, avec une rapide explication de ce qu'ils attendent de la partie et de pourquoi ils ont envie de s'y plonger. Je ne prendrai pas les joueurs dans l'ordre d'arrivée, mais verrai à composer une table intéressante et qui tournera bien. Selon les motivations, le nombre de joueurs ira entre 4 et 6, voire plus, tout en notant qu'au-delà de 5, ce sera probablement avec un système de turn-over et/ou des consignes de jeu relativement strictes pour permettre à chacun de prendre du plaisir (ce qui n'est pas toujours facile à beaucoup dans un jeu en grande partie d'ambiance).
La première partie, si la table est composée, aura lieu probablement dans la salle, et sera destinée à la création des personnages, description de l'univers, et possible scénario d'introduction.
Désolé, Arsmagica... mais je ne peux finir que par "à vous".