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BLoodBowl 2nd Ed. Règles avancées

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 14:30
par D@rth
Yop yop voilà je vais vous mettre quelques règles, qui sont plus des options visant à diversifier les possiblité offensives et défensives. Ensuite je vous proposerai une petite liste de règles en plus et à vous de me dire si cela vous interesse.
Je ne vous mettrai qu'un résumé du point de règle histoire que ce ne soit ni trop long ni trop effrayant.

Je vais essayer de faire ça sur des post différent avec des liens ici renvoyant au bon message.

Options offensives (en plus du blockage de base)
L'esquive
Règles diverses (saut, lancer en mouvement)
Spécificités des races
Les supporters

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 14:32
par D@rth
Options offensives (en plus du blockage de base)

La charge :
Bouger, blocker et pouvoir finir son déplacement ensuite.
L'attaquant enlève 1 à sa Force et doit étendre le joueur adverse pour pouvoir continuer son déplacement


Le blockage multiple :
Un joueur en tape plusieurs adjacents, on compare la force de l'attaquant et la somme des forces des défenseurs.
Note : on peut faire une Charge Multiple en soustrayant 1 à la Force du joueur attanquant


Le regroupement :
Plusieurs joueurs se mettent sur un, comme pour le block multiple, somme des forces contre force. Mais les joueurs se regroupant ne doivent pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre adversaire pour pouvoir effectuer cette action.


La poussée :
Le défenseur est repoussé dans une case libre, l'attaquant le suis gratuitement et peut ensuite continuer son mouvement.
Note : on peut faire des regroupements de poussée et des poussées multiples.


Subtilisation :
Tenter d'arracher le ballon des mains d'un joueur. 2D6+Force en opposition :
Attaquant gagne de 1 ou 2 points : le porteur lache la balle
Attanquant gagne de 3 ou plus, il gagne le controle de la balle

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 15:22
par D@rth
L'esquive

On peut Esquiver un peu tout et n'importe quoi.

Esquiver un blockage :
On compare les Agilités des joueurs et on fit un jet sur la table d'esquive.


Esquiver une charge :
Idem mais le défenseur soustrait 1 à son agilité. L'attaquant peut quoi qu'il arrive continuer son mouvement.


Esquiver un blockage multiple :
L'esquive est résolue en marge du jet de blockage, agilité de l'attaquant contre agilité du défenseur avec un malus de 1 part coequipier impliqué dans le blockage.


Esquiver une poussée ou un poussée multiple :
Le(s) joueur(s) est(sont) automatiquement poussé(s).


Esquiver un regroupement :
On compare la somme des agilités des attaquant à l'agilité du défenseur.


La fameuse Table d'esquive :
7 ou moins : défenseur esquive
8 - 11 : défenseur étendu
12 ou plus : défenseur assomé

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 15:32
par D@rth
Règles diverses

Lancer en mouvement
Le lanceur se déplace mais ne sprint pas avant d'envoyer une passe : il subit un malus de 1 en "Lancer"


Sauter
Sauter par dessus un joueur inconscient : il en coute 3 points de mouvement et on fait un jet sur la table des sauts en lançant 2D6+ Agi - 1 part zone de tacle au départ du saut. Les petits joueurs divisent leur agilité par 2
Table de saut :
6 ou moins : chute sur la case de départ
7 - 9 : chute sur la case d'arrivée
10 ou plus : saut réussi

Re: BLoodBowl 2nd Ed. Règles avancées

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 15:36
par jc
D@rth a écrit:Yop yop voilà je vais vous mettre quelques règles, qui sont plus des options visant à diversifier les possiblité offensives et défensives. Ensuite je vous proposerai une petite liste de règles en plus et à vous de me dire si cela vous interesse.


Les halflings vous saluent bien bas Monsieur Arnaud.

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 15:46
par D@rth
Spécificités des races

Humains et Orcs n'ont pas de règles spéciales par contre les autres :

Halflings :
Lancer et interception se font selon les règles spéciales réservées aux petites créatures.
Manger!!! : avant de déplacer un halfling qui se trouve le long de la ligne de touche et qui n'est pas dans une zone de tackle il faut lancer 1D6, sur un 5 ou un 6, le joueur est en train d'acheter à manger et ne fera rien se tour. De plus à chaque engagement lancer 3D6, c'est le nombre de halflings disponible à ce moment du match, les autres mangent. Le coach pourra en faire rentrer un sur le terrain à chaque début de tour.


Elfes Noirs
Bonus pour intercepter la balle si une interception est possible bien sur.
Soleil, selon le temps qu'il fait et bien sur si le stade est à ciel ouvert, le soleil peut gravement handicaper le jeu de passe des elfes noirs.


Nains :
Lancer et interception se font selon les règles spéciales réservées aux petites créatures.
Blessure : les nains encaissent très bien les coups, les joueurs K.O. sont considérés comme simplement assomés.


Skaven :
Mutants : les skavens peuvent remplacer 1 ou 2 de leurs receveurs par des joueurs de base mutants

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 15:53
par jc
D@rth a écrit:Lancer et interception se font selon les règles spéciales réservées aux petites créatures.
Manger!!! : avant de déplacer un halfling qui se trouve le long de la ligne de touche et qui n'est pas dans une zone de tackle il faut lancer 1D6, sur un 5 ou un 6, le joueur est en train d'acheter à manger et ne fera rien se tour. De plus à chaque engagement lancer 3D6, c'est le nombre de halflings disponible à ce moment du match, les autres mangent. Le coach pourra en faire rentrer un sur le terrain à chaque début de tour.


:shock: Heureusement que les Hommes-Arbres se nourrissent exclusivement de chloropylle

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 16:51
par D@rth
Voilà à rajouter à cela des ptits trucs qui seront très certainement mis en place dès le début de notre petit championnat :

Les stars
Le fait que chaque équipe a droit à un maximum de 6 stars, je pense qu'il peut etre interessant pour vous d'appréhender cette partie des règles, petit à petit.
Par exemple en commeçant avec 1 star ou 2, possédant une compétence. Il faut savoir que chaque star a entre 1 et 7 points de stars et qu'il existe pas mal de compétences assez diverses, plus ou moins spécialisé, plus ou moins utiles.


L'apothicaire
Il permet de soigner les joueurs et de fabriquer des potions, mais au début on se contentera des soins. Ca permet de limiter la case entre deux matchs, annuler les effets d'une blessure, réduite le nombre de match de repos. Attention ça l'apo n'est pas utilisé pendant le match donc pas de panique ça sera pas un truc en plus à gérer en partie.


Les salaires et expérience
Très certainement à gérer chacun chez soit ou pèpère ici. En gros à chaque match gagné ou perdu, on gagne un certain nombre de soussous pour payer ses joueurs et son apothicaire. Cela ira de paire avec l'expérience qui permettra de faire progresser assez doucement son effectif. Je vous présenterai la phase d'entre match le moment voulu. Mais sachez que ça existe... :wink:


Bon j'espère que ça vous fait pas trop peur. Globalement ça fait pas mal d'info mais y a aussi pas mal de choses qui se traitent de la même façon. Voilà si vous avez des questions ou des commentaire hésitez pas. Mais par contre je pense que ce serai bien de rester très concis et surtout de ne pas partir en live, histoire que les règles restent accessibles. Et souvent jsuis aussi modérateur ici... :wink:

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 17:12
par jc
Les stars Le fait que chaque équipe a droit à un maximum de 6 stars, je pense qu'il peut etre interessant pour vous d'appréhender cette partie des règles, petit à petit.
Par exemple en commeçant avec 1 star ou 2, possédant une compétence. Il faut savoir que chaque star a entre 1 et 7 points de stars et qu'il existe pas mal de compétences assez diverses, plus ou moins spécialisé, plus ou moins utiles.


Je sais pas à quoi ressemble une star dans le jeu... si c'est comme les champions Warhammer / W40K je suis pas trop pour, c'est le genre de truc qui déséquilibre le jeu. Maintenant, si les stars sont pas trop bourrines, ça peut être fun.

L'apothicaire Il permet de soigner les joueurs et de fabriquer des potions, mais au début on se contentera des soins. Ca permet de limiter la case entre deux matchs, annuler les effets d'une blessure, réduite le nombre de match de repos. Attention ça l'apo n'est pas utilisé pendant le match donc pas de panique ça sera pas un truc en plus à gérer en partie.

Bien évidemment je vote pour... d'une part mes Halfs vont casser souvent et d'autre part un Homme Arbre c'est trop précieux pour le laisser mourir s'il se fait tabasser dans un guet-apens

Les salaires et expérience Très certainement à gérer chacun chez soit ou pèpère ici. En gros à chaque match gagné ou perdu, on gagne un certain nombre de soussous pour payer ses joueurs et son apothicaire. Cela ira de paire avec l'expérience qui permettra de faire progresser assez doucement son effectif. Je vous présenterai la phase d'entre match le moment voulu. Mais sachez que ça existe... :wink:


OK pour moi.
Il y a pas un autre truc qui s'appelle le "fan factor" et qui influe sur les sous que tu touches ?

MessagePublié: Mer, 07 Juin 2006 17:24
par D@rth
si si jc merci bien de me rappeler ça aussi... on va gérer donc :

LES FANS!!! ou LES SUPPORTERS!!!

En gros 3 caractéristiques pour les fan, plus le fameux fan factor ou facteur de supporters. Ca influ sur le remplissage du stade et sur certain évènement, qui se produisent quand un jet d'armure donne un double 1.

Pour tout ça (star, mutants et fans) je vous ferai lancer des jets de dés chez vous, et vous me donnerez les résultats en privé. Moi ensuite je voudrai à quoi ça correspond. Comme ça ce sera fait. Rassurez vous faire gros est pas forcément bon signe, donc pas de soucis. :wink:


PS : les stars sont pas surpuissantes du tout ça changera pas grand chose à la puissance de l'équipe.

MessagePublié: Jeu, 08 Juin 2006 08:42
par Nell
D@rth a écrit:Spécificités des races

Humains et Orcs n'ont pas de règles spéciales par contre les autres :

[/quote]
ouin mais heu aurelien et moi on a rien alors!!!! bouhhh ouinnn mais c un scandale! ;););)
aurelien avec moi! on leur foutra la paté qd meme :)
damned bon ben va falloir se faire des nouvelles fiches de recap de tout ca alors histoire de pas trop de faire feinter

MessagePublié: Jeu, 08 Juin 2006 08:45
par Nell
jc a écrit:
:shock: Heureusement que les Hommes-Arbres se nourrissent exclusivement de chloropylle

ouais ben des hommes dopés à la chloro degomment pas mal mes joueurs qd meme alors c de la chloro aux herbes magiques qui se fument ou c pas permis ;)
rahhhhh
et y a pas une regle de dopage des joueurs au coca et pizza? parce qu avec la regle ds halfling, des qu il fait entrer un joueur sur le terrain le JC il doit faire un jet alors? :):) hihihihi parce que qd meme deja qu il sont penaliser s'il vont bouffer fo bien que ca serve à qqchose humm?

HAHAHA©

MessagePublié: Jeu, 08 Juin 2006 18:00
par Mad Marx
Merci bien pour tous ces points de règles mon Nono.
Et que le shakran soit avec toi.
Au fait, en passant, moi aussi je pourrai faire les jets de dés à la maison et te dire les résultats que j'ai fait ? HAHAHA©

MessagePublié: Jeu, 08 Juin 2006 18:08
par D@rth
nan toi tu me les fera à la web cam :twisted:

MessagePublié: Jeu, 06 Juil 2006 16:49
par jc
Régle décidée à la dernière partie :
Etant donnée qu'un joueur ayant reçu une passe a le droit de se déplacer tout de suite, une petite créature lancée qui atterit sur ses pieds a aussi le droit de se déplacer.