Les Bleus
Je rappelle la règle du potentiel de star (PS).
Quand le personnage gagne 5XP, on jette 2d6, si le résultat du jet est inférieur ou égal au PS, le bleu devient une star, sinon, il devient un joueur expérimenté.
-Elfe noir PS:2, receveur, chaotique, PERSONNE
-Gobelin PS:2, receveur, chaotique, PERSONNE
-Humain PS:3, blockeur, loyal, Schwartzen Krieger
-Nain PS:1, blitzer, loyal, L'enclume et le marteau
-Nain PS:1, blockeur, loyal, PERSONNE
-Humain PS:3, JdB, loyal, Schwartzen Krieger
Les Freebooters
Les freebooters sont des sortes de star mercenaires.
On les recrute aux enchères de la même manière que les bleus.
Leur salaire est égal au prix auxquel on les recrute divisé par 5.
-Humain du chaos, blockeur, compétences : FO+1, crâne de fer, chaotique
-Elfe noir, lanceur, comp : lancé sûr (2), Lancé +1,chaotique, Dark Lords
-Nain, blockeur, comp : blockage (2),loyal, L'enclume et le marteau
-Halfling, receveur, comp : saut (1), loyal, PERSONNE
-Halfling, JdB, comp : tackle brutal (1), loyal, PERSONNE
-Elfe, receveur, comp : esquive (1), réception (1), loyal, PERSONNE
-Elfe, JdB, comp : tackle brutal (1),subtilisation(1), loyal, PERSONNE
-Elfe, receveur, comp : plongeon héroïque, Nerfs d'aciers, adresse (1), loyal, Les quiches de Loren
-Humain, blitzer, comp : esquive (2), force +1, loyal, L'enclume et le marteau
-Halfling, JdB, comp : résistance (2), loyal, PERSONNE
Ce que font les comp :
-Blockage : si le niveau de blockage est supérieur à celui de l'adversaire blocké, alors, çà donne un bonus de +1 au jet de block (que le perso décide d'esquiver ou d'encaisser.
-Esquive : si le niveau d'esquive est supérieur au niveau de tackle ou au niveau de blockage, alors çà donne un malus de -1 pour tackler ou blocker ce perso (s'il décide d'esquiver lors d'un blockage).
-Résistance : bonus de -(niv de rés) aux jets de blessures.
-subtilisation : +niveau aux jets de subtilisations.
-adresse : +niveau aux jets pour résister à une subtilisation.
-tackle brutal : -niveau de TB aux jets d'armure du tacklé, +(niveau/2) (arrondi au sup) aux jets de blessure si le jet d'armure est raté.
-saut : +niveau aux jets de saut.
-lancé sûr : si lancé manqué, jeter un 1d6+niveau lancé sûr, si le résultat est de 7 ou +, le lancé devient un lancé réussi.
-Crâne de fer : un résultat de blessure "assommé" envoie le joueur dans la réserve du banc de touche. Un résultat KO compte comme "assommé".