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4. Utilisation des Points de Guérison

MessagePublié: Mar, 06 Mars 2007 20:55
par Mad Marx
Utilisation classique :
1. En dépensant 1 PG, réduire de 1 le nombre de matchs que le joueur manque à cause d'une blessure. Ceci ne peut être fait qu'une fois par blessure et par Phase de soins.
2. Augmenter les chances d'éviter un effet à long terme d'une blessure d'un point. En dépensant 1 PG, l'apothicaire permet à un joueur d'éviter une blessure sur 5 ou 6 (au lieu du 6 habituel). Jusqu'à 3 PG peuvent être dépensés de cette façon pour aider un joueur à éviter une blessuez, ce qui fait qu'il n'a besoin que d'un jet de sauvegarde de 3 ou +.

Créer une Potion :
Les potions doivent être notées sur la feuille de campagne et peuvent être conservées d'un match sur l'autre. Tout joueur qui boit 2 potions doit faire un jet sous sa FO avec 1d6 (6 est toujours un échec). Si c'est raté, le joueur est empoisonné. Un joueur empoisonné rate le match et est guéri pour le prochain.
Chaque potion = 1 dose, sauf les stimulants (= 2 doses).

Liste des potions (toutes les potions sauf la potion de soins coûte 1 PG):

-Anesthésique : AR+1 pendant tout le match. Mais à la fin, jet de blessure. Si le résultat est assomé ou KO, rien ne se passe, si c'est blessure ou mort, il n'y a pas de jet de sauvegarde possible.

-Antidote : le joueur se remet d'un empoisonnement.

-Chance : 1 retirage pour le joueur la consommant.

-Soins : (coût : 2 PG) elle guérit automatiquement tous les effets permanents et ce en gagnant le temps de 3 matchs. Utilisée durant la phase de soins.

-Eponge magique :
Guérit immédiatement un joueur assommé ou KO durant le match (il revient sur le banc de touche).

-Potion de vitesse : un joueur a MA+1 pour la durée du match.

-Stimulants : (2 doses pour 1 PG), évite à un joueur KO de faire le jet de dé pour voir s'il revient dans la réserve après un TD. Il revient alors automatiquement.