Un MJ et deux PJ, trois possibilités

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Un MJ et deux PJ, trois possibilités

Messagepar jc » Sam, 20 Mai 2006 22:17

Je voulais vous faire part de quelques idées originales de mastering que j'ai pu entendre ou mettre en pratique en jouant avec des membres ou non-membres du forum... ou comment sortir du cadre habituel du jeu de rôle.

D'abord, pourquoi ce serait toujours le même qui mastérise ? Je suis actuellement sur une campagne de Rolemaster avec "mastering tournant", c'est à dire que le maître de jeu va tourner. Au fur et à mesure des parties, chacun (ou presque) prendra la place du MJ et cette charge est ainsi partagée. Je précise par ailleurs que nous jouons à 4 (un MJ et trois joueurs) ce qui facilite un roleplay constant, même à Rolemaster :mrgreen:

Plus original, mais non testé par moi : les joueurs SPF (sans perso fixe). Un pote a testé ça pour une alliance Ars Magica : il y a un pool de persos, plus réduit que le nombre de joueurs sur la campagne, et en fonction des présents on affecte les joueurs aux persos. Le gros point positif à mon avis c'est d'apprendre l'humilité aux joueurs qui veulent toujours jouer des leaders, et d'obliger les joueurs trop réservés à se mettre en avant. J'essaierais bien ça un de ces jours.

Un autre truc sympa, testé dans le Projet avec D@rth : faire participer les joueurs à la création de l'univers. En l'occurence l'univers était le présent + 10 ans, et Nono nous a encouragé à définir certains bouts de l'univers... très bien, avec ça tu peux être sûr que les joueurs et les persos sont impliqués direct.

Si vous avez d'autres idées ou expériences, faites les-nous partager :D
Dernière édition par jc le Lun, 22 Mai 2006 16:29, édité 1 fois.
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Messagepar Toon » Dim, 21 Mai 2006 22:51

j'ai pensé au jdr dans un jacuzzi
l'inconvénient c'est que si tu perds tes dés, avec les bulles c'est chaud de les retrouveret l'humidité risque de détremper ta fiche. En plus faut avoir un jacuzzi sous la main...

Bon oubliez ça :roll:

Oups ... j'avais pas vu que c'etait un post sérieux :oops:
En même temps, c'etait un post de Jayce alors je me suis fais avoir

Bisous ma petite Chun Li



Plus serieux, mais ça marche que pr un jeu en particulier, j'ai essayé (il y a un bail c'est vrai) de jouer à Bloodlust en équipe. C'est à dire l'un jouait l'arme et l'autre le porteur
C'etait pas mal, les conflits entre joueurs était plus rare (c'etait surtout à l'interieur d'un même groupe) les actions des joueurs était plus construite (réflexion à 2) etc..

A essayer
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Merci Toon de me répondre :wink:

Messagepar jc » Lun, 22 Mai 2006 16:49

Pas mal comme idée !
Je me demande si c'est transposable dans d'autres jeux/univers... Blood Lust est quand même vachement particulier je crois.

L'idée du pool de persos est pas mal pour des équipes naturellement déséquilibrées. Ca permettrait de jouer un équipage de pirates à 7th Sea par exemple, avec un capitaine et son second un peu plus boostés que le reste du groupe.

Ca peut aussi être une solution pour répartir les compétences au sein d'un groupe à Cthulhu : on peut se permettre de faire un perso qui ne sait pas du tout se battre, puisqu'il tournera...

Évidemment il faut que la personnalité des persos ait été bien définie auparavant, sinon on risque d'avoir des persos sans vie propre, de simples enveloppes revêtues par chaque joueur au gré des parties.
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Messagepar R2Djbeuh » Ven, 26 Mai 2006 19:09

Moi j'ai testé une tecyhnique super cool pour les parties d'initiation: le master connait po les règles et gère en fonction de ce connaissent les joueurs (y connaissent les pourcentages, tu le fait au d100 :) )
Et je persiste a dire que c'est une très bonne idée pour les parties d'initiation, les joueurs ont pas 100 pages de règles à lire, et pourtant, ils participent activement ;)
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Messagepar jc » Dim, 28 Mai 2006 12:14

C'est l'école de Mike Pondsmith (et d'Arnaud) :wink:
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Messagepar D@rth » Dim, 28 Mai 2006 14:01

nan c'est jb qui l'a fait moi je me serait pas permis de faire ce genre de truc en présence du maitre... :roll:
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Messagepar De Loissuny » Lun, 12 Fév 2007 01:22

Voyageurs,

Je viens de découvrir certaines idées ci-dessus. J´adore !

Une Maîtrise tournante est excellente et le concept du « Sans Perso Fixe » est ahurissant ! Je crois que je vais tester et mettre en pratique cette dernière idée prochainement dans un de mes scénarios... Merci.

J´avais entendu parler du binôme Arme/personnage à Bloodlust, mais je n´ai encore jamais eu l´occasion de la tester. Je trouve l´idée intéressante, mais voyageur Toon, ne devient-elle pas, à la longue, frustrante pour le joueur qui interprète l´arme ?

Ludiquement,


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Messagepar jc » Lun, 12 Fév 2007 13:21

De Loissuny a écrit:Le concept du « Sans Perso Fixe » est ahurissant ! Je crois que je vais tester et mettre en pratique cette dernière idée prochainement dans un de mes scénarios... Merci.


N'oublie pas de nous faire un retour ! Et n'hésite pas à proposer d'autres idées qui permettent de s'affranchir des limites du jeu de rôle "classique"...
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Messagepar De Loissuny » Lun, 12 Fév 2007 16:50

Voyageur Jayce (euh... conquérant de la lumière ? Pardon... C´est nul, on a du te la faire déjà un nombre incalculable de fois !... * rires *)

Des idées qui permettent de s'affranchir des limites du jeu de rôle "classique" ? Hum... A l´esprit et en ce moment, j´ai plutôt des idées pour affranchir des joueurs des limites qu´ils s´imposent eux-mêmes lorsqu´ils jouent au « jeu de rôles classique ». Ces idées, simples pour la plupart, sont plus mises en pratique par le maître de jeu (comme ce « fameux » tour de table qui permet une meilleure gestion du chaos d´une table trop motivée/nombreuse).
Cela vous intéresse t-il ? Oui, je pose la question car je vous avoue être un peu gêné. Je ne voudrais pas me poser en « donneur de leçons »...
Chacun prend son plaisir comme il veut (hum... sans sous-entendu Andréalphien !)

Ludiquement,


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Messagepar Blibdoulpoulpe » Lun, 12 Fév 2007 17:25

Il ne faut pas s'affranchir des limites ... il faut les utiliser.

C'est le chaos autour de la table, tu es MJ, tu interprétes dans le jeu ce que tu entends, les joueurs se calment de suite et suivent alors la partie en faisant attention à ce qu'ils disent.(et en plus cela donne des situations cocasses)

Le tour de table est bien, ca rend la situation importante mais il ne faut pas en abuser.

Pour bloodlust, le fait de séparer le joueur arme/et le joueur personnage donne des conflits et surtout les joueurs se sentent bridés, donc le personnage doit être joué par un joueur et l'arme par le DM (cela te donne un levier d'intrigue et d'action supplémentaire).

Des parties multi DM j'en ai fait quelques unes (trés peu) c'est difficile car il faut avoir beaucoup préparé, que les deux dm soient synchro et sacrément bon pour pas qu'il y ai d'attente entre les groupes (aprés 15 ans de DM, je ne me sens pas capable de faire des multiDM correctes), et surtout que les joueurs suivent la ligne toute tracée et à part dans un donjons rectiligne ... je n'ai jamais vu ca (ou avec des joueurs trés basiques ..).

Je ne souhaite pas non plus donner des lecons mais je pense que le DM ne doit faire qu'une chose : s'adapter à son groupe : si les gens veulent faire du RP il doit leur en fournir, si ils aiment blaguer alors blaguons, si ils veulent gros billiser .. pareil
Dans la manière de faire jouer on s'adapte tout simplement, car on est là pour s'amuser en fournissant un loisir aux autres.
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Messagepar jc » Lun, 12 Fév 2007 17:30

De Loissuny a écrit:Des idées qui permettent de s'affranchir des limites du jeu de rôle "classique" ? Hum... A l´esprit et en ce moment, j´ai plutôt des idées pour affranchir des joueurs des limites qu´ils s´imposent eux-mêmes lorsqu´ils jouent au « jeu de rôles classique ».
Monsieur De Loissuny.


Oui, je te suis complètement, je n'avais pas explicité ce point. C'est ça qui est intéressant : non pas comme je l'ai dit maladroitement "dépasser les limites" du JdR mais explorer au maximum à l'intérieur de ces limites... le JdR c'est de l'art et l'art c'est de l'expression sous contraintes yeah!

Merci en tous les cas pour ton idée, comme je joue plutôt en petits groupes je ne pense pas avoir l'occasion de la mettre en pratique. Mais d'autres en profiteront...

Ah, si j'étais chaud je me lancerai bien dans la démarche inverse (augmenter les contraintes) et on pourrait créer un Ouvroir de Jeu de Rôle Potentiel... un OUJEUPO quoi...
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Messagepar De Loissuny » Lun, 12 Fév 2007 18:20

Voyageurs,

A propos du tour de table, Jayce, je me suis rendu compte que je l´utilise même avec des tables de trois joueurs. En effet, souvent, les PJ´s ont besoin que quelqu´un leur « donne la possibilité » de se recentrer et d´agir... Un exemple : lorsque vous voyez qu´ils discutent, discutent et discutent encore d´un énième plan (discuter c´est bien, trop discuter c´est se masturber intellectuellement... Attention, je n´ai pas dit que j´étais contre, mais... hum... * sourire *), vous annoncez « tour de table » ! Les PJ´s doivent alors vous dire ce que fait leur personnage. Et là, se rendent compte où ils en sont vraiment... sans qu´aucun hors-jeu n´ait été utilisé...

« Pour bloodlust, le fait de séparer le joueur arme/et le joueur personnage donne des conflits... » dites-vous, voyageur Blibdoulpoulpe ?

Je m´en doutais un peu... Pas pour les conflits occasionnés, ça c´est normal entre une arme-dieu et son porteur, mais entre les égos des deux PJ´s (dont l´un se sentira d´après moi frustré par son « manque de moyens »). Maintenant, je n´ai jamais maîtrisé ce jeu, juste joué. Et c´était le MJ qui s´occupait de nos armes.

« Il ne faut pas s'affranchir des limites ... il faut les utiliser. » ??
Hum... Peut-être ne parlons nous pas des mêmes limites et mêmes affranchissements ? Où alors n´ai-je pas tout suivi ? Désolé...

Quant au multi-MJ, qui n´est pas pareil que le concept proposé par le voyageur Jayce (oui, lui parle d´un MJ tournant), j´ai eu l´occasion de le pratiquer plusieurs fois. De plus, à chaque fois, il s´agissait de cross-overs entre deux mondes différents (entendez deux jeux différents... entre autres D&D et Vampire, D&D et Métabarons...). Il y avait deux Mj´s à table, et deux équipes en même temps. Je suis d´accord, les MJ´s doivent avoir un minimum d´expérience. Mais il suffit juste qu´ils soient un minimum « empathiquement » liés, et cela va tout seul. En fait, il suffit de considérer le MJ d´en face comme un PJ très très puissant (le genre de PJ´s à qui, en tant que MJ, vous laissez suffisamment de pouvoir pour « contrer le votre »). Après le reste n´est que gestion de règles (donc dans l´absolu ne présentant aucun problème, les règles devant rester secondaires).
La dernière fois que j´ai eu l´occasion de pratiquer cette expérience, le second MJ n´avait qu´un ou deux ans de maîtrise. Et cela n´a pas paru lui poser problème. Et cela n´en a pas posé aux PJ´s qui en ont redemandé !
Ah, nous étions tous autour de la même table et le scénario était évidemment ouvert et totalement non linéaire (j´aime peu maîtriser autre chose... peut-être parce que je n´aime pas, en tant que joueur, subir les contraintes d´une voie rectiligne ?)

« Je ne souhaite pas non plus donner des lecons mais je pense que le DM ne doit faire qu'une chose : s'adapter à son groupe : si les gens veulent faire du RP il doit leur en fournir, si ils aiment blaguer alors blaguons, si ils veulent gros billiser .. pareil » dites-vous ?

Désolé, je ne suis pas d´accord avec vous. Du moins pas entièrement. D´après moi, tout n´est qu´une question d´égo et de partage. Si les PJ´s veulent blaguer, soit. Blaguons. Mais juste ce qu´ils faut pour détendre une éventuelle atmosphère pesante. A moins que le jeu choisi soit prévu pour cela. Sinon, n´oublions pas qu´ils se sont assis en connaissance de cause et du jeu autour de la même table. Et volontairement. Si nous jouons à Bond, les blagues devront être courtes. S´ils veulent grobilliser, ils le pourront certainement si le jeu est prévu pour, sinon cela sera plus difficile. Pour un exemple plus concret, je dirai que si je veux jouer au basket, j´éviterai de choisir une équipe qui va jouer au football (sinon, je devrais attendre une touche pour toucher le ballon à la main, sauf si je suis goal)...
Et surtout, n´oublions pas cette notion de partage. Le MJ leur donne, c´est exact. Mais ils doivent donner au MJ également. Tous doivent s´amuser. Pas seulement les PJ´s...

Maintenant, je ne voudrais pas avoir l´air de vous contredire à chacun de vos mots. D´ailleurs, lorsque vous dites :

« C'est le chaos autour de la table, tu es MJ, tu interprétes dans le jeu ce que tu entends, les joueurs se calment de suite et suivent alors la partie en faisant attention à ce qu'ils disent.(et en plus cela donne des situations cocasses) »

Je suis d´accord. J´appelle cela « utiliser le hors-jeu ». En effet, partant du principe que tout PJ sait qu´il ne doit pas en faire, ce qu´il dit peut être pris en compte par le MJ... * sourire parfois sadique *
Mais évidemment, comme toute chose, nous ne devons pas en abuser...



Pour terminer cette missive, voyageur Jayce, je ne peux qu´abonder dans votre sens lorsque vous précisez :
« le JdR c'est de l'art et l'art c'est de l'expression sous contraintes yeah! » (quoique, je n´aurai peut-être pas dit Yeah !... * rires *).
Quant à votre Oujeupo, bien que l´idée puisse paraître séduisante, je vois mal comment la mettre en pratique... *sourire *

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Messagepar jc » Mar, 13 Fév 2007 09:09

De Loissuny a écrit:Quant à votre Oujeupo, bien que l´idée puisse paraître séduisante, je vois mal comment la mettre en pratique... *sourire *


J'y réfléchis... si j'arrive à trouver un ensemble de contraintes suffisamment intéressantes je les poste... sinon cette idée restera juste une idée...
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